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Art & Nouvelles Technologies (?)

Ce soir, je suis invitée par l'A2MR à donner une conférence sur les liens entre art et nouvelles technologies. Pandémie de COVID-19 oblige, je reste à la maison et vous partage ces quelques réflexions à distance, pour amorcer les débats sans risque de contagion.




Crédits : Cie Natacha Paquignon - Space Dances

Entrée libre - Bibliothèque du musée 

Cette conférence d'une heure aurait eu lieu au Musée des Beaux-Arts et d'Archéologie Joseph Déchelette, à Roanne, dans le cadre de l'exposition Timeshells d'Adriaan Lokman. 

Smartphones ou casques de réalité virtuelle, localisation GPS ou modélisation 3D, webcam ou chatbot, glitch ou node graph… Les nouvelles technologies changent notre quotidien, notre rapport au monde, et jusqu’à notre langage.

On ne sait pas toujours de quoi il s’agit, on ne sait pas toujours bien s’en servir, et les artistes non plus ! Pourtant, ils sont de plus en plus nombreux à intégrer les nouvelles technologies dans leurs créations.

Comment travaillent-ils avec ces nouveaux outils ? Quels sont-ils ? Comment s’en servent-ils pour renouveler la création et notre rapport aux œuvres ? Comment ouvrent-ils le champ des possibles dans l’art contemporain et le spectacle vivant (cirque, théâtre, danse) ? 

J'aurais introduit la conférence avec les propos d'Adriaan Lokman en personne, lorsqu'il raconte avec passion le making of de son court métrage Flow.



Comme pour beaucoup d'artistes, l'inspiration créative d'Adriaan Lokman vient d'un défi : ici, c'est peindre la réalité avec le vent. Pour y répondre, le réalisateur va faire appel à une spécificité de la création assistée par ordinateur : la génération de particules.

Un système de particules est une technique employée dans les jeux vidéos ou les créations graphiques en 3D pour simuler des comportements d'objets qui seraient difficiles à reproduire par d'autres procédés. C'est, par exemple, imiter une explosion ou bien les flammèches d'un feu de camp.

Pour apprécier l’œuvre d'Adriaan Lokman, il peut donc être utile de connaître certaines astuces et techniques issues de la création 3D. 

Le film est fait deux fois.
- Adriaan Lokman, à propos de Flow

Dans ce making of, l'artiste explique clairement qu'il a créé son court métrage deux fois : la première fois, avec les objets 3D, et la deuxième fois, sans les objets 3D, pour conserver uniquement le mouvement des particules. 

Cette méthode itérative est propre à la création numérique. Elle s'appuie sur une gestion de projet agile éprouvée d'abord en informatique, avant de se diffuser dans les autres organisations. Il s'agit de raccourcir au maximum le cycle de développement d'un produit afin de vérifier et de valider le plus tôt possible son intérêt, sa viabilité, sa robustesse. C'est ce qu'Adriaan Lokman décrit quand il parle des "petits tests" réalisés pendant des années pour parvenir à un dessin qui lui plaît.

Le lien est très étroit entre la recherche et la production artistique quand il s'agit des nouvelles technologies. Nos attentes, en tant que public, sont très élevées, alors qu'il s'agit de construire de nouvelles formes visuelles, de nouveaux schémas de pensée, de nouvelles représentations... avec des technologies bien souvent balbutiantes.

Quelques précisions importantes avant de continuer : 

  • pour cette conférence, il ne s'agissait pas de questionner la définition ou le périmètre des nouvelles technologies mais bien d'aborder les Technologies de l'Information et de la Communication par le prisme de la création artistique (et vice versa)
  • en particulier, et à la demande de l'A2MR et de l'équipe du musée, je me suis concentrée sur les dispositifs de réalités alternées : réalité augmentée et réalité virtuelle, afin de faire écho à l'exposition Timeshells et au salon de réalité virtuelle en collaboration avec ARTE
  • en aucune façon il n'est question d'un "art du futur" ou bien d'une progression de l'art. Les nouvelles technologies sont abordées ici comme étant celles qui nous sont contemporaines. 
Ces précautions étant prises, nous pouvons continuer.


Image extraite de Flow, Adriaan Lokman

Tout art est expérimental, sinon ce n’est pas de l’art.

- Gene Youngblood, critique d'art

Pour poser quelques jalons historiques, j'aurais brossé un rapide panorama des réalités alternées. 


D'abord en convoquant Pokemon Go, expérience de jeu planétaire qui démocratisa la réalité augmentée en 2016. Puis, en rappelant que certaines applications de balades géolocalisées, comme izi.TRAVEL, existent depuis 2011 et proposent elles aussi d'appliquer une surcouche de réalité dans nos trajets quotidiens. J'en aurais profité pour faire un clin d'oeil à la commission patrimoine du conseil de quartier de Vaise qui a déjà réalisé trois parcours pour valoriser et partager leurs connaissances historiques.

Mais les artistes se sont emparés de la réalité augmentée plus tôt encore ! J'aurais cité en particulier l'invitation WeARinMoMA par Sander Veenhof and Mark Skwarek : en 2010, ils nous donnent rendez-vous au Museum of Modern Art pour découvrir une exposition d'oeuvres en réalité augmentée... événement organisé en totale autonomie dans le musée qui n'en est même pas informé.




J'aurais développé les opportunités politiques et citoyennes liées à la réalité augmentée : le fait de se réapproprier un espace commun comme le musée, de rétablir une vérité oubliée, méconnue ou dissimulée dans une zone géographique donnée, d'occuper temporairement un espace de réalité... La réalité augmentée est proche du mouvement DIY (Do It Yourself) avec cette énergie effervescente du bricolage, de l'accès et du partage, aussi des enjeux collectifs.

Je vous aurais donné quelques ressources en ligne pour poursuivre l'exploration par vous-même, par exemple avec les (Un)seen sculptures ou avec les tribulations de Nicolas Frespech.

Dans la réalité augmentée, l'accès aux contenus est rendu possible par un support personnel qui est le Smartphone. Notre expérience va donc être individualisée : elle repose sur notre position géographique, sur l'orientation de notre écran, sur la couche de réalité avec laquelle on aura choisi d'interagir.

Ce constat m'aurait amené à vous parler du concept de la société liquide selon le philosophe Zygmunt Bauman, théorie élaborée en 1998.

Dans la société liquide : statut social, identité ou réussite ne sont définis qu’en termes de choix individuels et peuvent varier, fluctuer rapidement au gré des exigences de flexibilité.

Petites lunettes (2012) ou grosses montures (2015)

Et les opportunités d'individualisation vont s'intensifier avec les dispositifs de casque : ouverts sur le monde extérieur avec Google Glasses ou Microsoft Hololens, tournés vers le monde virtuel avec Samsung Gear, HTC Vive ou Oculus Rift. Les noms de ces marques et modèles n'ont aucune importance, si ce n'est souligner l'éruption concurrentielle simultanée et la bataille de territoire qui va s'étendre, pour l'utilisateur, aux contenus disponibles dans ces casques de réalité virtuelle.


D'un geek à l'autre

Si les développements en réalité virtuelle existent depuis des décennies, elles sortent des laboratoires de recherche dans les années 2010 pour toucher un public plutôt jeune et joueur, jusqu'à lui proposer des dispositifs d'immersion totale où le corps est tout entier bercé de l'illusion virtuelle.


Course automobile ou rameur : le corps à l'épreuve

Ce moment aurait été l'occasion parfaite pour citer le flow, non seulement en écho au court métrage éponyme d'Adriaan Lokman mais aussi pour son concept en psychologie développé par Mihaly Csikszentmihalyi en 1975.

Le flow - ou zone - est un état mental atteint par une personne lorsqu’elle est complètement plongée dans une activité. C’est une immersion totale.

Or, l'accès au flow n'est pas forcément lié à un principe de réalisme. Il me semble que les artistes du XIXème siècle (si l'on peut s'exprimer ainsi) parvenaient tout autant à plonger leurs spectateurs dans un état mental intense sans s'appuyer sur des dispositifs compliqués. Ou plutôt : en s'appuyant plutôt sur des dispositifs intellectuels que sur des expériences physiques.

Je pense bien sûr au célèbre Ouvroir de Chris Marker, un archipel en 3D créé en 2008 qui existe encore aujourd'hui dans l'univers virtuel de Second Life.






Si l'environnement imaginé par le réalisateur (par ailleurs pionnier en matière de nouvelles technologies) est délicat et séduisant, il n'en est pas moins brut : on n'y croit pas vraiment. Et le but n'est pas là.

En somme, c'est dire que le langage des réalités alternées s'est construit et a déjà muté depuis ses origines, tout comme nos attentes en tant qu'utilisateurs.

En 1989, Jeffrey Shaw réalise The legible city, l'un des premiers dispositifs de réalité virtuelle. L’utilisateur se déplace dans la ville virtuelle en pédalant sur le vélo physique. Il explore les rues et lis littéralement les immeubles qui sont devenus des mots.




Ici, on se trouve sur une navigation homéomorphique. Je pédale = j’avance comme sur un vrai vélo. Cette équivalence facilite mon interactivité car je comprends très rapidement ce que l'artiste attend de moi.

En 2020, Daniel Beauchamp, directeur de la réalité augmentée / virtuelle chez Shopify, publie sur son compte Twitter (@pushmatrix) ses expérimentations. Il s'intéresse en particulier à la reconnaissance des mains en réalité virtuelle et publie le 11 février cette vidéo avec le commentaire suivant :

Locomotion in VR has just been solved. Pack it in, folks.



Il s'agit ici d'une navigation métaphorique : mon geste représente la marche. Je dois donc d'abord apprendre à marcher dans l'univers virtuel avant de pouvoir y être actif. Autrement dit, contrairement à la pièce de Jeffrey Shaw, l'accès aux contenus virtuels n'est pas immédiatement abordable. Il passe par une phase d'acculturation propre au numérique - avec ses enjeux linguistiques et sociétaux.

La réalité virtuelle n’a rien de fictif : quand on en fait l’expérience, il s’agit bien d’une véritable expérience - ce n’est pas un rêve.
- Marcello Vitali Rosati, S’orienter dans le virtuel (2012)


Dans la conférence au musée de Roanne, cette citation (extraite d'un livre essentiel pour aborder les multiples ramifications du virtuel) m'aurait servi de transition idéale.


J'aurais enchaîné avec un échantillon de différentes esthétiques en réalité alternée, depuis la reproduction fidèle d'un objet réel à l'invention d'une forme poétique, en passant par l'imaginaire trash de la laideur informatique.

J'aurais ensuite parlé de l'expérience, car le mot est employé bien trop fréquemment aujourd'hui pour qu'on n'y prête pas attention. Nous aurions abordé le flow de groupe à travers différentes approches chorégraphiques qui font danser les gens ensemble à travers des univers virtuels.

J'aurais terminé mon intervention sur une citation de Maurice Merleau-Ponty, pour sa phénoménologie de la perception bien sûr. Nous aurions ensuite épuisé les sujets de discussion avec le jeu des questions / réponses.



Mais je m'arrête là aujourd'hui car j'espère vivement que la conférence sera reprogrammée dans les mois à venir. Je vous invite donc à suivre les actualités du musée et en attendant, je suis tout de même disponible pour les questions en commentaires 👇👇👇

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