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La vie en voxels

Longtemps, j'ai été fâchée avec ce drôle de pixel en 3D qu'est le voxel. Il est grand temps de faire une trêve de Noël. 

Voxel Christmas Pack par SHUBBAK
 

Dans la famille métavers, on aime classer les plateformes en catégories. Celles-ci varient en fonction de l'ordonnateur, et de son audience : elles portent au choix sur la nature des métavers (social, gaming, professionnel...), sur leur technologie (avec ou sans blockchain) ou encore sur leur éthique (ouverte, fermée, open source). Il me semble qu'une première typologie, esthétique, pourrait d'ores et déjà diviser les univers virtuels en deux catégories : les voxels et les autres. 

Le voxel, mot-valise créé en contractant « volume » et « pixel » (...), est à la 3D ce que le pixel est à la 2D. Il stocke une information physique (couleur, densité, intensité, etc.) d'un point d'un volume sur un maillage régulier.

- définition du voxel sur Wikipédia

Utilisé dans l'imagerie médicale pour réaliser un scanner par exemple, le voxel permet dans le domaine ludique de créer rapidement des objets ou personnages, en assemblant des blocs. Dans ses formes dérivées, il peut devenir un drone pour reconstituer un passé patrimonial disparu ou une ampoule LED dans une installation artistique de la Fête des Lumières 2022.

 

Image d'illustration de VoxBox, un pack contenant 100 assets en voxels

Cette esthétique devrait vous rappeler un jeu vidéo bien connu : Minecraft - même si, pour certains puristes, ce jeu utilise en réalité des blocs texturés et non des voxels à couleur unie. Peu importe ; Minecraft a bâti son succès planétaire sur ce principe de construction de cubes, dans une logique d'extraction minière et de transformation physique héritée des propriétés de notre monde réel.

 

Mon chalet dans Minecraft

Voxel, c'est le nom d'une société barcelonaise spécialisée dans les technologies, d'une solution d'impression 3D québécoise, de la première agence immobilière 3.0 mais aussi d'une plateforme de métavers à part entière : voxels.com (anciennement Cryptovoxels) qui, à l'instar du Meta de Zuckerberg, n'a pas jugé utile de brainstormer à outrance pour son identité, préférant ainsi s'approprier par le langage, un concept numérique commun. 

 


Une autre plateforme concurrente a adopté l'esthétique voxel pour ses espaces et ses avatars : il s'agit de The Sandbox. Développé et édité par des Français (cocorico), The Sandbox propose à ses joueurs de créer et monétiser des assets ou des expériences de jeu. Un éditeur intégré, appelé VoxEdit, facilite le travail des créateurs de voxels. D'ailleurs, la traduction littérale de sandbox (bac à sable) désigne un type de jeu vidéo

[...] qui fait principalement appel à la curiosité et à la créativité du joueur, le tout avec ou sans objectif prédéfini.



Mes virées métaversiques dans The Sandbox ont pourtant été alimentées par une soif constante d'objectifs à atteindre, d'énigmes à résoudre, de PNJ (Personnages Non Joueurs) à retrouver dans la foule. J'ai été frappée par le contraste entre les univers virtuels en voxels et les autres, dans la mesure où les premiers vont constamment stimuler le joueur pour l'inciter à explorer l'espace. Ainsi, une mécanique ludique classique dans The Sandbox consiste à collecter des items afin de gagner un objet ou un costume collector, qu'il soit fongible ou non. Sur l'image ci-dessous, les cubes blancs flottants sont des « Voxelites » à collectionner.



Qu'il s'agisse d'un dispositif de jeu sur ordinateur ou via un casque de réalité virtuelle, la main fait office de regard : elle déplace le pointeur ou le joystick dans la direction qui nous intéresse, pour élargir notre champ de vision. D'autres commandes vont prendre le relais de nos jambes pour nous mouvoir d'un endroit à l'autre. Les tentatives d'interactions plus poussées avec le regard sont actuellement vouées à l'inconfort, comme en témoigne ce jeu vidéo qui a tenté de faire du battement de paupières un indicateur d'action.  

Le regard a un éclat, une intensité, une trajectoire, un mouvement, une énergie, une forme, des lignes de force qui constituent pour chacun de nous une EXPRESSION TYPE absolument unique et personnelle. 

- Quatrième de couverture du livre Tout savoir sur LE REGARD, de Marie-Noëlle Slonina (éditions Favre)

Ainsi la pulsion scopique est-elle liée dans le jeu vidéo (et la réalité virtuelle sociale) à une impulsion : c'est celle qui fait courir l'avatar d'Alix Desaubliaux dans sa vidéo-performance Marche vers l'Est, présentée en 2017 à Art Games Demos aux Subsistances à Lyon.

 


 

J'ai toujours pensé que les plateformes virtuelles basées sur des voxels avaient un déficit de pulsion scopique, dans le sens où l'empilement de cubes ne pouvait pas, selon moi, provoquer la curiosité par défaut. Tout était trop confus, sur le même plan, sans profondeur. Ainsi me semblait-il naturel que les créateurs d'expériences aient recours à des méthodes ou artifices comme la quête ou l'enquête pour encourager le joueur à courir d'un bloc à l'autre - la même technique, finalement, que celle qui me fait courir dans la vraie vie d'un bloc d'immeubles à l'autre pour trouver le point de vente du dernier numéro d'un obscur magazine italien

 

 

Si je pousse la comparaison plus loin, les métavers en voxels seraient des jumeaux numériques de notre quotidien, avec des quêtes répétitives pour nous mouvoir ; tandis que les autres plateformes seraient nos destinations touristiques de vacances, avec des points de vue exceptionnels, qui sortent de l'ordinaire. En effet, lorsque je me promène dans des métavers à l'esthétique plus lisse, basés sur des polygones texturés, j'ai souvent l'impression que le lieu se suffit à lui-même, que le design d'espace, l'ambiance, les lumières concourent à un bien-être global et nous incite à profiter de l'immersion, en prenant des photos par exemple. J'étais même convaincue que « l'effet waouh » ne pouvait avoir lieu en voxel, dans la mesure où la lecture du paysage est plus difficile qu'ailleurs. 

Les lignes de force du paysage conduisent le regard, ces lignes sont les premières que nous suivons des yeux quand nous regardons un paysage.

- Lire un paysage, l’approche sensible par l'Atlas des paysages de Lot-et-Garonne

Quelle ne fut pas ma surprise, lors d'un atelier d'exploration de métavers, d'entendre des soupirs ravis au visionnage des cinématiques de Frozen Planet II, une expérience ludique de la BBC Earth qui se déploie dans Minecraft. 

 


Est-ce dû à la voix, reconnaissable entre toutes, de David Attenborough ? Pas seulement ; mes interlocutrices vantaient la qualité graphique de cet univers enneigé, qui semblait les apaiser après une expérience particulièrement exigeante de clubbing assez réaliste dans AltspaceVR. 

Je pense alors au tilt-shift, cette technique photographique qui produit un « effet maquette » sur des prises de vue réelles. En jouant avec les zones de netteté ou de flou dans une image, on donne l'impression que la scène photographiée est en réalité une miniature. 

 

Crédits photo : Greg Keene

Les univers en voxels nous rassurent-ils, parce qu'ils nous donnent l'impression, à l'instar d'un tilt-shift, d'être des décors miniatures ? Est-ce cette relation secrète entre sentiment de sécurité et miniaturisation que l'artiste Tatsuya Tanaka a décodé et qu'il met à mal dans cette mise en scène anxiogène, avec ce personnage tueur tout droit sorti de Minecraft, dans un décor fait de briques et de blocs ?



Les petites scènes inoffensives du Voxel Art semblent bien nous plonger dans un monde réconfortant (parce que petit et clos sur lui-même), un monde-île qui repose sur son socle. En tant que parcelle, il pourrait être accolé à d'autres, pour étendre ce territoire à l'infini ; mais en l'état, il est appréhendable et compréhensible, puisque composé d'unités régulières et connues.


Un Voxel Art de Jefrey Jesús Oré (Severum) sur Behance

Le Voxel Art apporte ainsi une vision d'ensemble, englobante, qui enferme un petit paysage dans un écrin précieux. Il y a quelque chose à la fois de grossier et de délicat dans le voxel - grossier parce que commun, basique, cubique, et délicat dans son rapport aux autres voxels et aux perspectives infinies d'organisation sur une trame porteuse de monde. 

En somme, le voxel nous rendrait une forme de pouvoir vis-à-vis du virtuel : loin du risque d'une dissolution de soi dans le jumeau numérique de soi-même, de son entreprise ou de son quartier, aucun risque avec le voxel de se perdre dans la vallée de l'étrange. Les blocs sont sous contrôle, l'expérience est identifée comme telle, elle est suffisamment distincte de la réalité pour garantir une mise à distance raisonnable des métavers. Le voxel, le moyen le plus direct pour se raccrocher au réel ?

 

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