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Le webdocumentaire en école d'art

Du 2 au 4 mai, j'ai été invitée par l'école supérieure d'art des Pyrénées à animer un workshop dédié au logiciel de conception interactive Klynt. Retour sur les productions des étudiants, en particulier avec le projet de Monika Noworyta (crédits image).


Pour rappel, Klynt est un logiciel développé par la société Honky Tonk. Cet outil permet de réaliser des productions interactives pour le web, en définissant des paramètres d'interactivité : c'est-à-dire faire en sorte qu'un élément de l'image soit cliquable et renvoie à une séquence définie.

Ainsi, Klynt, ne permet pas (encore) de prendre en compte les comportements des internautes. L'ensemble du projet webdocumentaire est conçu, structuré et paramétré en amont de sa publication en ligne.

  


On peut se représenter Klynt comme un heureux mariage des logiciels de post-production vidéo (Premiere Pro, Final Cut ou After Effects) et ceux de traitement de l'image (Photoshop pour ses calques - layers).






Pour tester Klynt, rien de plus simple : rendez-vous sur la page de téléchargement et essayez la version démo (Mac ou Windows).

J'ai beaucoup utilisé Klynt pour des projets scolaires (dans le cadre de Raconte ta ville) et pour des productions documentaires (comme Planète Sable). Il me tardait de voir ce qu'allaient en faire des étudiants en art !

Au programme de ces trois jours : une découverte progressive des fonctionnalités de Klynt rythmée par une production de prototype journalier.
Les six étudiants du groupe, tous anglophones et inscrits dans un cursus Erasmus, devaient produire un projet personnel à partir de la thématique des frontières.


Monika

Frontière entre normalité et comportement compulsif : c'est le thème que Monika a exploré avec son webdoc intitulé OCD game.

Conçu comme un jeu vidéo, OCD game invite l'internaute à franchir différents niveaux pour comprendre l'impact des troubles obsessionnels compulsifs (Obsessive Compulsive Disorder) sur la vie de Monika.

Pour voir OCD game en intégralité suivez ce lien.




Le premier niveau (Door) est d'une ingéniosité folle : on y voit Monika sortir de chez elle et s'engager dans la rue mais... a-t-elle bien pensé à fermer la porte ?

Deux boutons cliquables apparaissent : Of Course ou bien Check It
Cliquez sur Of Course et vous verrez ce bouton disparaître, pour ne laisser que l'incertitude du Check It sur l'écran. Par une réaction en chaîne qui amène de plus en plus de doute et de boutons cliquables, la séquence se termine lorsque votre niveau de frustration touche à son plus haut niveau.





A l'issue de cette série de décisions, un nouveau niveau de jeu est débloqué. Le webdoc se construit ainsi sur des séquences de boucle (loop) qui vont forcer l'internaute à répéter des actions encore, et encore, et encore.

L'arborescence du projet montre bien ces aller-retours entre les séquences principales et les étapes intermédiaires qui vont donner lieu, au fur et à mesure, à des témoignages de Monika : 




Ce projet sensible et intelligent articule mécanismes de jeu et approche documentaire dans un objet interactif en ligne. Si vous souhaitez contacter Monika, voici son adresse mail : monikan [@] interia.pl

Krystian

Frontières dans la ville, entre perception à l’œil nu et rapport sensible aux choses qui nous entourent : Krystian a employé Klynt pour la construction d'un labyrinthe.

Les séquences s'enchaînent en boucle, suivant les directions (à gauche, en haut, à droite, en bas) pour nous ramener à notre point de départ... à moins qu'un bouton cliquable ne nous permette de changer, là encore, de niveau, c'est-à-dire d'accéder à un niveau supérieur dans notre cheminement.

L'arborescence de son projet dans Klynt montre le parcours à suivre. Le départ se situe au centre du cercle, il s'agit ensuite de trouver la sortie :


Ricardo

Frontières entre les genres : pour son projet, Ricardo s'inspire des textes interactifs, dans la lignée d'Anna Anthropy. Le workshop a été l'occasion de mettre à l'épreuve les fonctionnalités de Klynt qui n'est pas optimisé pour du texte uniquement. D'autres solutions existent comme Twine.

Agnieszka

Frontière de la peur : le projet d'Agnieszka aborde l'interactivité comme un moyen de mettre à l'épreuve sa résistance face à ce qui nous effraie. Séquences vidéo d'insectes, de reptiles, d'obscurité, d'une humanité déchue... Le webdoc devient sadique avec Agnieszka quand elle nous demande de toucher du bout de la souris l'image qui fait peur.

Aleksandra

Frontières de la sécurité vis-à-vis de l'autre : avec son projet Look Closer, Aleksandra met en scène des regards, insistants ou évasifs, afin de nous sensibiliser à l'anxiété sociale (social anxiety). C'est cette impression de malaise qui nous pousse à éviter les regards des autres. 



 

My project is about and for the people who are struggling with social anxiety disorder. [...] I decided to focus my project on very simple videos. There are three types of video: when someone is looking directly into your eyes, when people are avoiding eye contact and where there is a lot of people that are looking at you at the same time. [...] This project is very minimalistic, based on black and white colors and typography. It also doesn’t have any sound because people with social anxiety are always quiet in social situations.


Inspirée par les travaux de l'artiste finnoise Eija-Liisa Ahtila et de l'américain Shawn Coss, Aleksandra a conçu son webdoc comme une sorte d'objet thérapeutique : en nous proposant d'affronter ou non une série de regards, elle nous entraîne à exposer notre propre visage devant l'écran interactif. Notre navigation détermine alors notre niveau d'anxiété sociale.

Pour consulter les documents de travail d'Aleksandra, suivez les liens :





Julia

Frontières entre les générations présentes du tout-technologique et les générations oubliées du numérique : Julia souhaitait travailler sur une mise en opposition de ces deux régimes. Des webdocumentaires inspirants comme Hors-jeu (de David Dufresne) lui ont permis de structurer son projet autour d'un système de jeu de cartes à collectionner, issu des principaux réseaux sociaux ou services en ligne utilisés aujourd'hui.

Quentin

Parmi les étudiants de Pau, Quentin s'est formé à Klynt afin de développer des outils de médiation artistiques à l'attention des musées et lieux culturels.

Ce workshop a prouvé, à mes yeux, tout l'intérêt de mettre le logiciel interactif Klynt à disposition des artistes : prenant appui sur les fonctionnalités permises, chaque étudiant s'est projeté plus concrètement dans sa thématique. C'est en faisant, en testant, en montrant qu'on identifie les points d'achoppement de son webdocumentaire et que l'image interactive devient plus efficace.

Un dernier mot pour remercier Maria Gemayel pour la mise en relation avec l'équipe pédagogique de Pau, ainsi que Julien Bidoret, Vincent Meyer et Corinne Miralles pour leur accueil chaleureux.

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