Accéder au contenu principal

DEVICE 6, ou comment consacrer du temps

Disponible depuis novembre 2013 sur l'App Store, DEVICE 6 est une oeuvre interactive d'une finesse rare. Aux frontières du jeu, du roman d'aventure, du récit radiophonique et sur fond de mise en abyme numérique, cette application interroge notre rapport aux nouveaux écrans, et le temps que nous sommes prêts à leur consacrer.


L'épilogue de DEVICE 6, toute ressemblance avec l'île du Dr Moreau n'est pas fortuite

Un récit basé sur le jeu, ou inversement

DEVICE 6 est une application exigeante : il faut des recommandations (de @GNivoix et @N_Paquet dans mon cas) pour tenter l'aventure et se confronter à cet objet singulier. En effet, le principe est simple mais subtil : il s'agit de suivre le texte - et l'histoire - en tournant son device (iPad ou iPhone) dans le sens de la lecture.

Plusieurs voix se superposent
Les lignes tracent au fur et à mesure du récit (qui parle de déambulation, ça tombe bien !) une gigantesque carte labyrinthique. Le lecteur-joueur y décrypte des indices pour déverrouiller, à la fin de chaque chapitre, une porte fermée à double tour et ainsi poursuivre sa lecture.

Entrez votre HAT ID
Or, les codes ne tombent pas sous le sens : il faut redoubler d'ingéniosité et de patience pour traduire des énigmes visuelles, sonores... ou invisibles à l’œil nu (mention spéciale au masque vénitien) !

On attend du public qu'il s'engage dans le récit. Comment le fait-il ? Certes en répondant à quelques questions ironiques qui pointent du doigt son rapport au numérique, mais surtout il s'engage en y passant du temps.

Optimiser le temps, pour et par le numérique

DEVICE 6 semble aller à l'encontre des tendances actuelles en matière d'accès à l'information. 

L'écriture pour le web nous a appris la pyramide inversée. Cette technique rédactionnelle prône la facilité d'accès : un lecteur pressé retient les grandes lignes d'une information et se fait une opinion. Un lecteur intéressé et/ou disponible parcourt l'article dans son intégralité pour en connaître les détails. Ces deux personnes ont donc un niveau d'information quasi identique, malgré les disparités d'attention qu'ils y ont consacré.

DEVICE 6 joue plutôt sur la spirale inversée
De plus en plus d'articles de presse en ligne indiquent un temps de lecture. Celui-ci est immédiatement analysé par l'internaute pour déterminer son action :
  • soit il estime que le temps est suffisamment court pour se consacrer à la lecture, 
  • soit il ferme la page sans lire l'article, 
  • soit il l'enregistre dans ses favoris pour y revenir plus tard, dans un moment de plus grande disponibilité.

Sur medium.com : le temps de lecture de chaque post
De nouvelles applications, comme l'extension Readline pour Chrome, proposent d'augmenter sa vitesse de lecture en limitant les déplacements oculaires

Les indicateurs d'avancement dans la lecture sont autant de problématiques pour les livres numériques qui, à défaut de pouvoir être feuilletés, doivent fournir à leurs utilisateurs d'autres marqueurs : nombre de pages restant, barre de progression, etc.

Readline fait défiler isolément tous les mots d'un texte, à une cadence pouvant atteindre 1000 wpm (word per minute)

Le transfert de l'information au loisir

Les médias textuels ne sont pas les seuls à donner des indicateurs de progression : pensons par exemple aux vidéos et leur nombre de secondes restant, comme s'il fallait à tout prix estimer le temps immobilisé sur un objet, avant de passer à un autre.

Souvent, ces indicateurs jouent un rôle incitatif : "la vidéo ne dure qu'1 min 30", "il ne reste que 2 pages à lire", "3 min avant le prochain arrêt, j'ai le temps de lire cet article". Ils relancent l'intérêt, comme un sportif peut être remotivé par l'annonce du dernier kilomètre.

Le problème, c'est que nous sommes dans l'attente de ces estimations de temps pour des contenus relevant du loisir. 

Pire : nous avons encore du mal à consacrer consciemment autant de temps à une application mobile qu'à un long-métrage. 

Pire encore (eh oui !) : lorsque des contenus narratifs ressemblent à des articles (je pense au scrollitelling), l'effort intellectuel est trop important à produire.

La lecture exigeante de DEVICE 6
Quand les professionnels des nouvelles écritures annoncent la moyenne de 6 minutes passées sur un webdoc, ils rendent compte de cette lacune en terme de pratique culturelle. 

Faut-il qu'une oeuvre interactive, comme un webdoc, indique avec précision le temps nécessaire pour visionner l'intégralité de ses contenus ? Son public (ou lectorat) pourrait alors véritablement s'engager dans une durée, c'est-à-dire choisir :
  • les conditions de visionnage, 
  • le temps à consacrer,
  • l'isolement requis. 
Se repérer, visualiser le temps de parole dans Le Grand Incendie

Au contraire, ce sont peut-être les œuvres opaques comme DEVICE 6 qui vont, peu à peu, nous redonner plaisir à lire. Sans optimisation, sans calcul. Mais intellectuellement et sensuellement.


Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

En voyage dans les métavers : plaidoyer pour la diversité

Retranscription illustrée d'une conférence présentée le 25 mai 2022 à Québec dans la catégorie « Innovation » du WAQ (Web à Québec). Merci au comité de programmation pour l'invitation ! ( voir la captation de la conférence)

Pédagogie du corps scanné

Avec sa première classe culturelle numérique, la metteuse en scène Anne-Sophie Grac met au défi les collégiens d'imaginer les canons de beauté de demain, en passant par la déconstruction du corps réel et représenté.

En voyage dans les métavers : please translate

Historique d'une collaboration créative entre Lyon, Barcelone et Montréal pour la traduction en anglais d'un plaidoyer en faveur d'un métavers multiple et diversifié ; une vision présentée il y a exactement un an au Web à Québec 2022.