Accéder au contenu principal

La culture du fail

Pourquoi l'échec est-il si peu toléré dans la création artistique, alors qu'il est considéré ailleurs comme une source d'apprentissage et d'expérience ? Tentatives (réussies ou pas) d'explications.



Source image : New York Daily News



Depuis l'ouverture du labo NRV, j'ai accompagné 18 équipes artistiques de spectacle vivant, au titre de coordinatrice des projets numériques pour les Subsistances. Ces équipes ont toutes des parcours de création différents, toutefois un schéma directeur se dessine nettement :

1. une première résidence permet de découvrir le travail de l'équipe,

2. les résidences suivantes sont l'occasion de préparer la communication autour du spectacle et de le faire connaître au public avec la présentation d'une étape de travail,

3. le spectacle est programmé dans la saison artistique.

Le problème... c'est qu'il y a parfois des problèmes ! Surtout lorsque la compagnie travaille avec des outils numériques dont elle perçoit les potentialités sans parvenir à les faire fonctionner.

Un exemple : pour son installation activée Assez Vivant, Catherine Beaugrand travaille sur la circulation de la parole via des automates et autres jouets robotisés. Elle envisage de hacker un Furby et trouve la documentation pour le faire. Problème : la connexion Bluetooth qui lui aurait permis de téléverser son texte dans la mémoire du Furby ne fonctionnera jamais.




Un autre exemple : pour Les Sphères Curieuses, l'équipe d'Antoine Clée détourne un gant connecté pour piloter des drones à distance, inventant une forme de jonglage wireless. Nous tenterons à plusieurs reprises d'imprimer en 3D des coques protectrices pour ces drones, avant d'abandonner : le poids du PLA perturbe le décollage. Plus tard, la connexion aléatoire pendant les représentations empêchera à plusieurs reprises cette séquence de jonglage à distance. Alors que tout fonctionnait en répétition !




Un dernier exemple avec cette recherche de danse et réalité virtuelle qui n'aura pas de suites : parfois, il faut prendre quelques journées de travail pour se dire qu'on va s'arrêter là. Peut-être y revenir plus tard, dans d'autres circonstances, avec d'autres personnes, qui sait ?




Le temps de recherche peut être particulièrement ingrat pour les artistes. Il est souvent très long, car au temps de création artistique s'ajoute l'expertise technologique à développer - sans compter le temps de pédagogie nécessaire pour présenter l'évolution du projet : tenir un journal de bord, comme Natacha Paquignon, permet de sensibiliser les professionnels du spectacles à la complexité du numérique pour la scène.




La recherche est souvent incomprise du public, qui s'attend à voir sur scène un dispositif technique qui fonctionne. Et surtout, il n'est pas financé (à l'exception de rares accompagnements qui assument le caractère exploratoire de la recherche).
To build a more vibrant and diverse art ecosystem, we need to help artists fail. [...] What looks like a failure is often just the beginning of something else, often something more interesting.
- Patton Hindle dans cet article sur Artsy

Le senior director of arts de Kickstarter décrit dans ce court article la vulnérabilité des artistes lorsqu'ils se livrent au partage d'une idée en cours d'exploration. Dans notre culture conduite par le marché (market-driven), notre peur se focalise sur l'aboutissement raté d'une idée. Or, quoi de plus important pour un artiste que de pouvoir tester ses idées et en discuter avec son public ?




Dans cet article très complet d'Adrien Cornelissen, on s'interroge sur l'uniformisation de la création numérique. Parmi les pistes envisagées, celle de la diffusion.

Les festivals ont créé un format particulier de performance. Ceux créés par la suite ont repris ces mêmes codes ce qui limite les entorses créatives et les expérimentations.

Et si le live A/V festif avait fermé la porte de l'échec heureux aux artistes qui se questionnent (vraiment) sur nos usages numériques ?




Les artistes qui utilisent les outils numériques se situeraient-ils dans cet océan rouge de la compétition ? Celui que W. Chan Kim and Renée Mauborgne ont identifié en opposition à l'océan bleu de la rupture et de la plus-value ?

D'après ce concept publié en 2005 :

La forte croissance et les profits élevés que peuvent générer une entreprise se font en créant une nouvelle demande dans un espace stratégique non contesté, ou Océan Bleu, plutôt qu'au cours d'affrontements avec des fournisseurs existants pour des clients existants dans une activité existante.

Si notre programmation culturelle nationale est guidée par le marché, il est temps de faire un écart en immersion dans le monde de l'entreprise.

Fail fast, fail often

Pour un entrepreneur, l'échec est une manière de parvenir à la réussite, surtout s'il est rapide et multiple. Il est symbolisé par cette devise : Fail fast, fail often (échoue vite, échoue souvent).

Le concept du fail fast propose de tester si une idée est bonne ou non sans crainte en limitant au maximum les conséquences potentielles de l’échec.

- Judicaël Paquet, coach agile

Ce concept repose donc sur un prérequis : la limitation du risque. En identifiant, pour un produit, des paramètres à tester et à ajuster, l'entrepreneur prend des risques mesurés et parvient à les analyser.

Dans le monde des startups, l'échec a été valorisé parfois à outrance. Il symbolise en quelque sorte l'état d'esprit de l'entrepreneur : visionnaire incompris, tête brûlée, aventurier... L'échec est là pour l'aider à rebondir - donc à réussir.


(source image)


L'entrepreneur qui a échoué, c'est aussi celui qui a tiré des leçons de son expérience. Souvent, l'échec est lié à un produit ou un service qui n'a pas su trouver son public : ce sont des paramètres extérieurs (le marché, les usages, le manque de publicité...) qui expliquent l'échec.

Le psychologue Samuel West a ouvert en 2017 le musée de l'échec (Museum of Failure) en Suède. Il y présente une collection de gadgets et produits électroniques qui ont connu un fiasco commercial. Le but est clairement pédagogique (et thérapeutique ?) : se souvenir de ces échecs nous permettrait d'apprendre d'eux.




On appréciera tout particulièrement le fait que ce musée expose une collection d'objets techniques et technologiques... incluant les célèbres Google Glass, commercialisées pendant 36 mois !




L'échec d'un géant comme Google ne semble pas le discréditer : c'est comme si le marché était un jeu, où l'on peut prendre des risques sans pénalités.

Art of Failure

Dans son livre éponyme, Jesper Juul interroge la souffrance de l'échec dans le jeu vidéo : pourquoi nous obstinons-nous, joueurs, à vouloir gagner ?

C'est que le jeu vidéo nous amène à deux états grisants et complémentaires : le déni de la mort d'une part, le flow d'autre part (cet état de concentration jubilatoire). En jouant, nous perdons ; en perdant, nous relançons le jeu, jusqu'à la réussite.





Comme les entrepreneurs, les joueurs sont encouragés à recommencer. Leur échec est lié à l'environnement extérieur (le marché pour les uns, le game design pour les autres). Il est circonscrit, mesuré, sans risque.




D'ailleurs, la mort (donc l'échec) dans le jeu vidéo a été institutionnalisée pour des enjeux économiques, dès son origine. C'est William Audureau qui nous le rappelle dans cet article pour Pixels :

Lorsque les premiers jeux prenaient la forme de machines à sous, c'est au nombre de parties que se rémunéraient les gérants de salle d'arcade. [...] Il fallait faire échouer [le joueur] rapidement, et recommencer encore, pour l'inviter à dépenser plus. Plus qu'une facétie de créateur, faire mourir le joueur était un impératif industriel… vital.

Avec le temps, la mort dans le jeu vidéo devient phénomène culturel et des projets expérimentaux et artistiques voient le jour. Dans l'article, William Audureau cite Lose/Lose de Zach Gage : un jeu vidéo dans lequel le massacre d'aliens efface des fichiers sur le disque dur du joueur, de manière permanente.




Lorsque des artistes de scène, à leur tour, s'approprient l'échec, cela peut ressembler à ce spectacle de la cie Mister Fred : La mécanique de l'absurde.

Dans un étrange atelier, deux inventeurs peu communs combinent une maladroite précision et une naïve ingéniosité afin de concevoir "la machine" à préparer le thé. Ne pouvant s'empêcher de compliquer les choses les plus simples, ils automatisent naturellement tous les gestes du quotidien.

Ce spectacle a été présenté à la Cité des Sciences et de l'Industrie, dans le cadre du festival Les Foirés : festival des flops, des bides, des ratés et des inutiles.




Loin des détournements dans le jeu vidéo où l'échec, tout à coup, devient dangereux, je remarque que ce festival des foirés considère l'échec avec dérision. C'est un arrosoir arrosé, une petite blague sans conséquence. Est-ce à dire que le monde réel est suffisamment dangereux pour les artistes ?

C'est justement le contraire d'un flop que la cie Mister Fred nous propose dans son spectacle : cette machine est parfaitement huilée, absurde certes, mais tout à fait fonctionnelle. C'est l'humain sur scène qui, finalement, échoue à se comporter en humain.

La machine nous trompe, on lui pardonne

Dans le spectacle, l'automatisation des gestes a une valeur comique. Pourtant, dans la réalité, d'autres machines à préparer le thé se développent au détriment des humains qui les font fonctionner.

Amazon Mechanical Turk est une plateforme de micro-tâches. Elle doit son nom au Turc mécanique, célèbre canular d'un prétendu automate qui savait jouer aux échecs. Une manière pour Amazon de reconnaître publiquement la masse de travailleurs derrière son intelligence artificielle ?




En 2006, moins d'un an après le lancement de MTurk, des journalistes comme Pierre Lazuly sur Le Monde Diplomatique ont détaillé la manière dont Amazon créait un marché électronique du travail et des travailleurs. Dix ans plus tard, les mêmes précisions d'un système néo-esclavagiste où les travailleurs sont vendus comme des algorithmes sont relayés par d'autres médias. Les start-ups sont prises en flagrant délit de tricherie. Des voix s'élèvent de plus en plus fort, sur des médias grand public, pour dénoncer l'exploitation de ces travailleurs du clic, selon l'expression popularisée par Antonio Cassilli.


Capture d'écran de l'épisode 2 de la série Invisibles


Pourquoi voulons-nous croire au progrès technologique alors qu'on nous prouve que l'intelligence artificielle repose sur le raisonnement humain ?

Je rencontre sur Wikipédia le cousin du Turc mécanique : Enigmarelle, lui aussi faux automate humanoïde habité par un humain.

L'opérateur aurait été un artiste amputé des deux jambes, connu sous le nom d'Alba W. Root, et Enigmarelle aurait été conçu pour exploiter ce handicap, notamment en permettant d'en détacher les jambes afin de prouver sa nature mécanique.

La précision du caractère artistique de l'opérateur est intéressante : Enigmarelle ne faisait que marcher, rouler à vélo et écrire son nom. Pourquoi un artiste était-il nécessaire dans cette supercherie ?






Plus encore : existe-t-il une sorte de méfiance historique à l'encontre des artistes qui, sur scène, nous tromperaient ? Je suis intriguée par notre faculté à pardonner toute défaillance à la machine, jusque dans sa nature la plus profonde, tout en jetant l’opprobre sur l'humain. Si les drones connectés d'Antoine Clée ne parviennent pas à décoller sur scène, ce n'est pas la faute d'un réseau instable, c'est l'erreur du technicien en charge du dispositif.

La pensée magique

Ce constat m'amène au concept de responsabilité. Peut-être les artistes sont-ils garants de quelque chose que l'échec viendrait trahir ?

Assister à un spectacle, c'est participer à un rituel dont la forme n'a été que très peu malmenée depuis le théâtre antique. Sur scène, on convoque des personnages, des lieux, des situations auxquels nous croyons, le temps de la représentation. C'est ce qu'on appelle la suspension consentie de l'incrédulité :

Il s'agit [...] d’une expérience de simulation purement cognitive exerçant l’imagination et les sentiments de celui qui la vit. [...] certains fruits de l’imagination peuvent parfois être transcrits et trouver des applications dans la réalité, en dépit de l’incrédulité initiale.

Bien qu'elle s'applique d'abord aux œuvres de fiction, je trouve ce concept particulièrement intéressant dans le rapport du public aux créations contemporaines qui intègrent du numérique.

D'abord, parce que la défaillance technique viendrait briser un lien de confiance entre le spectateur et l’œuvre. Si je ne crois plus à la capacité d'Antoine Clée de jongler avec des gants connectés, je ne crois plus à une forme de magie qui pourrait habiter la scène. Au final, cet univers scénique n'est qu'un miroir du monde réel que je viens de quitter temporairement. Si l'incroyable ne peut plus advenir dans le spectacle, où peut-il advenir ? Une hypothèse serait alors notre confusion vis-à-vis du progrès : la technologie évolue si vite qu'il est difficile de la suivre sur tous les domaines. Piloter un drone sans le toucher, cela existe-t-il déjà dans la réalité ?




Ensuite, parce qu'on attendrait des artistes autre chose qu'un imaginaire. Ce n'est pas tant la fiction qui nous intéresse, c'est surtout le récit.


Le récit est l'une des grandes catégories de la connaissance qui nous permet de comprendre et d'ordonner le monde.

En entrant en contact avec une œuvre d'art, de quelque forme que ce soit, je m'imprègne d'un récit de l'artiste. Difficile de supporter l'idée d'un spectacle qui échoue : je devrais faire le tri entre le récit de l’œuvre et le ressenti de l'échec. Au lieu de m'aider à organiser le monde, l'artiste introduirait le trouble.

Si on en parle, ce n'est pas un fail

Et si l'on développait l'art du récit positif de la recherche artistique ? Comme le start-upper ou le joueur, l'artiste serait mis en scène dans sa progression, où les jalons de ses échecs prendraient sens à l'échelle d'une trame plus globale.

Il y a sûrement un tabou à lever dans le monde artistique, à la fois du côté des professionnels comme du grand public. En art, on aime ou on n'aime pas. Parler d'un artiste, c'est déjà s'y intéresser, c'est déjà trouver du sens à son travail - donc ce n'est pas un échec.




Ce GIF twitté par @Petra39075630 est éloquent :



Au-delà de la considération psychologique, l'uniformisation excessive de la pratique artistique empêche toute construction d'un récit au profit d'une image : celle de la personne en train de "faire de l'art" (making art).

Je ne connais qu'un seul exemple d’œuvre unanimement reconnue comme un échec : c'est le film La Dame du lac, réalisé en 1947 par Robert Montgomery. Par coïncidence (?), on retrouve un lien étroit avec la recherche technologique. La bande-annonce officielle vante "l'innovation révolutionnaire de la technique filmique".




Il s'agit en effet de filmer l'intégralité de l'action en caméra subjective, comme si nous jouions le personnage principal. Le film sera décrié à l'unanimité.

Parmi les critiques les plus constructives que j'ai pu trouver, celle de Clément Graminiès est fascinante car il tire les fils de la construction d'une grammaire cinématographique, par exemple avec les tentatives de split-screen quelques années plus tard. Il reconnaît surtout à La Dame du lac un intérêt en creux :

Jouant sur les flous, les décadrages (qui, parfois, ne filment rien) ou encore l’étirement de certains plans allant jusqu’à créer de jolis flottements du récit, La Dame du lac ne repose pas que sur une fausse bonne idée et laisse entrevoir une autre manière de faire du cinéma à Hollywood.

Loin de défendre un progrès artistique (sujet classique du Bac philo), de telles critiques nous permettent de positionner cette œuvre dans la chronologie des figures de style explorées au cinéma.

Nous avons déjà des artistes qui prennent des risques. Ce qui nous manque peut-être, ce sont des critiques d'art qui nous aident à (re)construire un récit à partir de ces expérimentations, pour notre bien commun.

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

En voyage dans les métavers : plaidoyer pour la diversité

Retranscription illustrée d'une conférence présentée le 25 mai 2022 à Québec dans la catégorie « Innovation » du WAQ (Web à Québec). Merci au comité de programmation pour l'invitation ! ( voir la captation de la conférence)

Pédagogie du corps scanné

Avec sa première classe culturelle numérique, la metteuse en scène Anne-Sophie Grac met au défi les collégiens d'imaginer les canons de beauté de demain, en passant par la déconstruction du corps réel et représenté.

Le chalet, lieu refuge du métavers

Le chalet en bois cosy au beau milieu des montagnes enneigées, c'est le paysage obligé de tous les univers virtuels (un peu comme Mariah Carey à l'approche de Noël). Mais pourquoi un tel engouement pour le style chalet ?