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En VR, on reconnaît son corps dans celui de l'autre

En réalité virtuelle, nos sens sont altérés : notre vue, notre ouïe, notre toucher sont faussés par un univers parallèle. Contrairement au cinéma, notre corps est engagé dans l'action. Nous avons alors besoin des autres pour ne pas se perdre soi-même.



https://fr.wikipedia.org/wiki/Stade_du_miroir#/media/File:Mirror_baby.jpg

C'est un spectacle partiellement joué en réalité virtuelle qui m'a mis la puce à l'oreille : dans 24/7, de la compagnie INVIVO, un homme équipé d'un prototype de casque régénérateur de sommeil se perd volontairement dans des rêves imbriqués. La prise de conscience provoquée par la vision de son reflet dans un miroir lui permet de s'aventurer toujours plus loin dans l'espace virtuel.




Cette prise de conscience a été étudiée en psychologie : elle porte le nom de "stade du miroir", ou "effet Wallon" d'après Henri Wallon, l'un des premiers psychologues à s'être penché sur le sujet.

Pour lui, l'enfant se sert de l'image extériorisée du miroir, afin d'unifier son corps.

Je n'ai jamais testé d'expérience en réalité virtuelle qui me place en face d'un miroir et qui me donne à voir mon propre corps virtualisé. En revanche, j'ai fréquemment eu recours aux autres utilisateurs pour me faire une idée de mon propre corps et de mon rapport à l'espace.

Dans VR_I, de la compagnie Gilles Jobin et Artanim, nous ne plongeons pas seuls dans l'univers virtuel : nous sommes accompagnés par quatre personnes. VR_I nous entraîne dans un scénario linéaire, dans lequel des danseurs virtuels nous sollicitent. La confusion entre participant réel et personnage virtuel est particulièrement troublante.





Pendant toute l'expérience, nous ne pouvons pas voir notre propre corps : au mieux nous percevons nos mains et nos pieds. Les autres participants nous sont alors d'une aide précieuse. Grâce à un système de micros, nous pouvons communiquer les uns avec les autres, décrire l'apparence des membres du groupe, faire des commentaires, inciter à l'action.




Dans cette vidéo filmée d'un point de vue extérieur pendant la Biennale de la Danse à Lyon, on voit bien comment les cinq participants agissent en miroir ou isolément.




Dans #ALPHALOOP, un projet d'Adelin Schweitzer, le casque de réalité virtuelle est avant tout un outil de distorsion du réel.

Lors de la biennale Chroniques des imaginaires numériques, j'ai eu l'occasion de tester une étape de travail de ce projet, en binôme avec Merryl. On nous équipe toutes les deux de la même manière, avec un casque pour les yeux et un casque pour les oreilles. Puis on teste le matériel : la caméra frontale du casque nous renvoie en direct l'image de la réalité filmée devant nos yeux, à quelques centimètres de différence de nos repères classiques.

[La] fonction [sujet] ne peut se mettre en place que par la présence de l'autre. En effet, dire « je » indique une opposition à l'autre. Le sujet est donc social, il a besoin de l'autre pour se constituer. 

Alors le comédien - opérateur du voyage chamanique - nous réapprend à marcher. En nous aidant l'une de l'autre, en constatant les difficultés ou les victoires de l'autre, Merryl et moi avons repris le contrôle de notre propre corps. Le comédien sera aussi notre guide, notre gourou, celui qui nous dira quoi faire à quel moment, comment nous comporter ou qui nous signalera nos moments de liberté.





Dans WHIST, de la compagnie AΦE, les éléments de décor renforcent notre sentiment de réel, ils aident notre moi à se reconstituer dans un récit fictionnel.


(c) AΦE
(c) AΦE

The audience naturally take ownership of how they want to view the play. [...] Occasionally we would bump into each other, while engrossed in our own virtual worlds. Which, during one particular scene startled me, adding to my own feelings of unease from what I was experiencing.
- extrait de cet article de Hayley Tanner

Lorsque le moi est enfin reconstitué en réalité virtuelle, peut-il être menacé par le groupe ?

Excepté dans l'expérience VR_I, où chaque participant est libre de ses mouvements et devient une individualité à part entière dans le groupe d'utilisateurs, la réalité virtuelle ne laisse que peu de place à l'expression du "moi".

Dans 24/7, le groupe agit comme miroir à deux niveaux :
  • une première fois à l'échelle d'une personne, comme réplique de notre propre comportement, lorsqu'on nous équipe du casque de réalité virtuelle et que nous sommes guidés par le comédien,
  • une deuxième fois à l'échelle du groupe, lorsque nous inversons les rôles de la scène à la salle et que d'autres personnes du public (en groupe) viennent prendre notre place.

Partie 1 : nous portons tous un masque (virtuel)
Partie 2 : le spectacle se (re)joue depuis la salle

Le groupe redevient une instance de régulation, une autorité qui nous incite à ne pas nous exprimer comme individu, à laisse dérouler le cours du spectacle. Autrement dit : le groupe se comporte comme un public lambda.

Dans Fugue VR, de Yoann Bourgeois et Michel Reilhac, tous les participants (là encore en groupe d'une petite dizaine de personnes) sont "élus" pour s'élancer sur le trampoline. Par "tous les participants", il faut entendre "chaque participant" : c'est la particularité du casque de réalité virtuelle de nous faire croire que les autres se tournent vers nous - étant donné que le film est diffusé pour tous à partir du même point de vue.


(c) Le Progrès, comme l'indique le watermark

Une astuce de médiation tentera naïvement de nous faire croire à la convergence entre groupe réel et groupe virtuel, en nous invitant à une rapide et introductive chorégraphie circulaire où chacun touche le bras de son voisin.

© Production / Small Bang / Biennale de la Danse

 Agnès Izrine commente Fugue VR dans cet article :

Expérimenter, éprouver sont les deux nouveaux maîtres mots de ces nouvelles formes de… non pas « spectacle » car il ne s’agit plus de regarder quoi que ce soit. [...] Façon de dire que les limites de notre environnement se résument, se résumeront à son propre corps. C’est donc une expérimentation rigoureusement individualiste, soit le contraire absolu du théâtre. Il ne s’agit plus non plus de penser, ni même de réfléchir – collectivement ou non – à ce qu’on a bien pu non plus voir, mais de sentir.

Et de conclure :

Si l’on poussait un peu le bouchon, on dirait que la réalité virtuelle est au spectacle ce que la téléréalité est au cinéma. On n’ira pas jusque-là, mais, ça en dit long sur ce modèle du « participatif » si prisé de nos jours. Je propose donc, pour définir ce nouveau type d’événement le mot divertissement.

Dans l'article cité précédemment sur le stade du miroir, Lacan développe la théorie de construction du soi dans le regard de l'autre :

L'image de mon corps passe par celle imaginée dans le regard de l'autre ; ce qui fait du regard un concept capital pour tout ce qui touche à ce que j'ai de plus cher en moi et donc de plus narcissique.

Peu importe, au final, que le regard de l'autre soit réel (comme dans VR_I ou #ALPHALOOP) ou imaginé (comme dans Fugue VR).

Alors que manque-t-il à la réalité virtuelle pour qu'elle soit autre chose d'un divertissement, qu'une sensation renouvelée de notre propre corps ?

En d'autres termes : que peut-on partager exactement ?


Dans toutes les expériences citées ci-dessus, le groupe n'est finalement qu'un argument, une tentative de nous faire croire au monde virtuel. On peut le mettre en scène comme dans Fugue VR, on peut lui faire jouer un tas de combinaisons comme dans WHIST, on peut aussi le laisser là comme une somme de participants, comme dans Hold On de Corinne Linder. L'expérience individuelle ne changera pas.


(c) Hold On au Quai des Savoirs
(c) Hold On au Quai des Savoirs

Il manque à la réalité virtuelle un principe : celui de la commensalité.

cum (avec) et mensa (table, nourriture) - Le commensal est la personne avec laquelle on partage ordinairement le repas.
- extrait de la définition Wikipédia

J'ai découvert ce terme dans le troisième épisode de Plan Culinaire, un podcast qui questionne nos habitudes alimentaires et que je recommande vivement.

Pourquoi associer la commensalité à la réalité virtuelle ?

Parce qu'il me semble que sans objectif de coopération (comme dans un jeu vidéo) et sans visionnage critique (comme au cinéma), la réalité virtuelle nous enferme (in)volontairement dans un palais des glaces de fête foraine où les silhouettes que nous voyons bouger autour de nous ne sont que des répliques en miroir de nous-mêmes.

Partager un repas avec quelqu'un, c'est créer une relation avec l'autre autour d'un objet commun.


(c) Guillaume Seyller


En réalité virtuelle, c'est ce qu'a expérimenté Annie Abrahams lors de sa résidence Qu(o)i <=> agence <=> Quand au labo NRV (un laboratoire artistique dans lequel je travaille à la coordination des projets numériques).

Où sommes-nous dans un espace VR ? [...] Est-ce que le « je » y a encore une importance ? Et comment on y rencontre l’autre ?

Pendant trois semaines, Annie Abrahams va explorer la réalité virtuelle dans ce qu'elle met en jeu par rapport à l'autre et dans l'éventuelle dissolution de soi.

Lors de la sortie de résidence publique présentée en février 2018, l'un des tableaux mettait en scène deux personnes, Arthur et Keywa. Grâce à l'application Google Earth VR, Arthur va emmener Keywa (et le public) sur une île, celle sur laquelle il a vécu les premières années de sa vie. Son témoignage prend des allures de conte. En racontant son île, Arthur est en train de forger une prise de conscience du "nous" en même temps qu'il se singularise.




Créer une relation avec l'autre, c'est-à-dire : communiquer. C'est en cela que VR_I s'approche de cette voie, grâce au système de discussion par micro.

Actuellement, Annie Abrahams poursuit ses recherches dans un projet sans réalité virtuelle : Distant Movements. A travers des sessions de connexion en ligne, il s'agit de percevoir la présence de l'autre par écran interposé.




Parmi les méthodologies de recherche expérimentées, le guidage tient - là encore - un rôle important.

We assisted in an activation of something that could be called a shared mental space via a simultaneous bidextrial touching of head and computer. My body and my computer became objects of touch, linked to the bodies and the machines of the other two by the travelling sound. I felt more connected to the others this time. Probably because we alternated the guiding and so were building the space together through our interactions. Near the end of the session when I bended over my machine it even felt as if I entered the space of the others.

La différence avec les projets cités précédemment vient probablement du fait qu'il ne s'agit pas d'une fiction imposée par une instance externe : la narrativité est prise en charge par tous les protagonistes, à tour de rôle.

Dans son livre L'Espèce fabulatrice, Nancy Huston tente de démontrer en quoi la construction de notre identité est intrinsèquement liée aux fictions qui nous enveloppent depuis notre petite enfance. Elle conclut la dernière partie du livre avec ces mots :

Il n'est ni possible ni souhaitable d'éliminer les fictions de la vie humaine. [...] Elles créent notre réalité et nous aident à la supporter. [...] Tout ce que l'on peut faire, c'est essayer d'en choisir des riches et belles, des complexes et des nuancées, par opposition aux simples et brutales.

J'ai envie de terminer cet article avec des photos du Samsung Life Changer, un parc d'attractions en réalité virtuelle.




Avons-nous envie de reconnaître notre propre corps parmi ceux de ces pantins désincarnés ? Si la réalité virtuelle doit nous aider à supporter la réalité, j'appelle de mes vœux à œuvrer pour "une esthétique de l'attention et de la confiance", comme la définit Annie Abrahams.


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