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Jouer, s'engager, être réceptif

Dans une exposition, où je viens volontairement à la découverte, quels éléments vont faire levier sur ma curiosité et m'engager ? Quelle scénographie va, au contraire, me tenir à distance du parcours et me laisser ressortir avec un goût d'inachevé ?


Livre à personnaliser pour enfants

Traduire gameplay

C'est en prenant pour référence le travail d'un studio de jeu suédois (Simogo dont j'ai déjà fait l'éloge avec Year Walk et Device 6) que mon interlocutrice me coupe : 
Non mais nous on ne veut pas de gameplay, on reste dans le poétique, on ne veut pas aller vers le jeu vidéo.
J'essaie d'argumenter en faveur de Simogo, mais mentalement m'interroge - est-ce que je parlais de gameplay ? Est-ce le gameplay qui m'invite à entrer dans un jeu ? Peut-on l'étendre à une exposition, un livre, un film ?


L'invitation au jeu dans Year Walk (Simogo)

Le terme gameplay n'est pas encore tout à fait traduit en français. Il est associé à jouabilité ou maniabilité ; son périmètre concerne en effet le jeu vidéo. C'est un critère pertinent de jugement d'un jeu : si le joueur éprouve du plaisir à jouer et à progresser, l'expérience est réussie, les sensations sont bonnes.

Littéralement, le gameplay désigne la manière dont on joue au jeu, c'est-à-dire les règles du jeu. Son ambiguïté riche m'inspire celle d'un autre mot (français) : l'engagement.
  • c'est un acte par lequel on s'engage à accomplir quelque chose (respecter les règles du jeu, jouer, passer du temps...)
  • c'est l'action de faire entrer
  • en sport, c'est un synonyme de coup d'envoi
  • c'est le fait de prendre parti par son action et ses discours
  • en philosophie, c'est un acte par lequel l'individu donne un sens à son existence, grâce à un libre choix.

Il me semble souhaitable, pour le public d'une exposition, d'être dans l'engagement, pour pouvoir vivre un parcours, ressentir des sensations et en parler par la suite.


La manière de jouer à SPL-T (Simogo)

La manière de se déplacer dans Year Walk (Simogo, toujours)


Interagir avec le joueur

La première impression, déterminante, c'est l'appât. J'en parlais au sujet du numérique dans cet article sur la médiation. J'oubliais qu'en game design (merci à Gaëtan pour le lexique), l'appât désigne :
un objet à atteindre qui interagit avec le joueur.
Cet objet prendrait par exemple la forme d'une balle magique à secouer, qui fait l'interface entre un public de musée et les collections artistiques de la Tate.






Cet objet pourrait aussi être un mot : par exemple le mot 马马虎虎 littéralement mamahuhu qui signifie cheval cheval tigre tigre. C'est ainsi qu'une étudiante du programme I.D.E.A. m'attira dans son discours à l'occasion d'une exposition. Ce mot est une expression chinoise équivalente à "entre chien et loup" dont la légende (à lire ici par exemple) inspira au groupe d'étudiants un pendule géant de l'heure bleue et une médiation sur la lumière naturelle.



Le plan de l'exposition I.D.E.A. : mamahuhu est en haut à droite

Dispositifs d'engagement

Au musée des Confluences, deux expositions temporaires se font face en cette fin d'année 2016. D'un côté, A vos pieds, sur l'histoire des chaussures à travers les âges et les cultures. De l'autre, Antartica, sur l'expédition en Antarctique de scientifiques plongeurs dans les profondeurs abyssales.

D'un côté, une déambulation libre, structurée par cinq îlots thématiques. De l'autre, un parcours imposé qui traduit une progression sur la banquise, puis sous la banquise.

D'un côté, un dispositif interactif, le podomathon, qui me propose de partager une photo commentée de mes chaussures (de manière libre). De l'autre, la projection de vidéos en boucle qui nous saisissent en immersion ou à distance.

Devinez quelle exposition a eu le plus d'impact sur moi !

Chaussures chinoises d'enfant



L'expédition d'Antartica ® Vincent Munier
Ecran de projection vidéo, Antartica

Outre son sujet fascinant, Antartica a surtout l'intelligence instinctive de jouer sur les directrices (lignes directionnelles) et les repères (éléments qui guident le regard, comme l'horizon ou la lumière) ; d'autres termes issus du jeu vidéo qui relèvent de la composition visuelle et spatiale.

Ainsi dans l'image ci-dessus : cette lumière bleue au plafond qui souligne depuis le haut la vidéo des plongeurs. A l'entrée de l'exposition : le vestiaire, sas d'entrée qui excite la curiosité et nous prépare aux problématiques de l'immersion.


Dessin (jeu) d'enfant dans le vestiaire d'Antartica

La règle du jeu

Quand l'appât alimente le dispositif, c'est l'engagement : pour leur exposition, les étudiants I.D.E.A. ont eu la bonne idée de nous appâter avec leur lampe révélatrice de traces secrètes disséminées partout dans l'espace extérieur.

Avez-vous déjà lu une règle du jeu plus claire que ce panneau indicateur ?




Un dernier exemple me vient à l'esprit : celui de Chris Ware, auteur de BD célèbre notamment pour son oeuvre Building Stories où il pousse son jeu de construction narrative à son apogée. Le New York Times en parle en ces termes :
The organizing principle of “Building Stories” is architecture, and — even more than he usually does — Ware renders places and events alike as architectural diagrams. [...] You have to play by his rules to perceive its complicated splendor, or find yourself like Branford the bee, stuck behind a pane of “hard air” and unable to reach the flower beyond it.



Jouer selon les règles imposées par Chris Ware n'est pas rédhibitoire à la lecture ; au contraire c'est la condition sine qua non pour entrer dans son oeuvre. Comme en communication, quand les règles ne sont pas claires, les intentions sont floues.


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